Los orígenes (1984)
Drug Wars se remonta a John E. Dell, que escribió el original en 1984 para ordenadores con DOS. Estaba escrito en BASIC y era engañosamente sencillo: eras un camello en Nueva York que compraba y vendía por los distintos barrios mientras esquivaba a la policía y pagaba a un usurero.
No había gráficos, solo texto. Daba igual. El bucle — comprar barato en un sitio, viajar, vender caro en otro — tocaba directamente la economía básica, envuelto en un tema prohibido que lo hizo irresistible en los primeros años de los ordenadores personales.
Se difundió como shareware a través de BBS y disquetes intercambiados. Con mucho menos de 50 kilobytes era fácil de copiar, y circuló por universidades y oficinas como un rumor.
Cómo se jugaba
El original te daba 30 días. Cada turno era un día, y cada día podías:
- Comprar a los precios del día — cocaína, heroína, ácido, hierba, speed y ludes
- Viajar entre el Bronx, el Gueto, Central Park, Manhattan, Coney Island y Brooklyn
- Vender donde el precio fuera mejor
- Guardar el dinero en el banco, donde los atracadores no pudieran llegar
- Pagar al usurero, cuyos intereses se acumulaban cada día
Los eventos aleatorios mantenían la tensión. La policía podía quedarse con tu mercancía o detenerte, los precios podían dispararse o hundirse, y un atraco podía dejarte sin el dinero de bolsillo. El usurero era el reloj: el interés compuesto te obligaba a ganar dinero rápido o las cosas se ponían feas.
Los años de la TI-83
A finales de los noventa y principios de los dos mil, el juego encontró una segunda vida en las calculadoras gráficas de Texas Instruments, sobre todo la TI-83 y la TI-83 Plus. Los estudiantes se lo pasaban de calculadora en calculadora con cables de enlace y lo jugaban al fondo de la clase de matemáticas.
Para toda una generación, la versión de calculadora — casi siempre llamada «Drugwars» o «DrugWarz» — era el juego. Una pantalla monocromo de 96×64 píxeles y un teclado lo redujeron a lo esencial, y de algún modo eso lo hizo todavía mejor.
Versiones y variantes
Pocos juegos se han adaptado tantas veces. Algunas versiones destacadas:
- Dope Wars — el clon de PC más conocido, de Ben Webb, para Unix/Linux y después Windows
- Dopewars para Palm OS — uno de los juegos más descargados de Palm Pilot
- Drug Lord — una versión ampliada con sistemas extra
- Incontables versiones para móvil en iOS y Android
- Versiones para navegador, empezando por adaptaciones en JavaScript a principios de los dos mil
Cada una añadió algo — más drogas, más ciudades, armas, propiedades, economías más profundas —, pero el bucle de comprar barato y vender caro siguió siendo sagrado.
Por qué perduró
Drug Wars llegó mucho antes de los debates sobre «juegos polémicos» que más tarde acompañaron a títulos como Grand Theft Auto. Ser solo texto parece haberlo mantenido fuera del radar.
Además, sin querer, enseñó a muchísima gente sobre oferta y demanda, arbitraje, riesgo, interés compuesto y no guardar todo el dinero en el mismo sitio. Muchos jugadores dicen que fue su primera lección real sobre todo eso.
Su bucle sigue vivo en juegos que no tienen nada que ver con drogas — el comercio espacial de Elite Dangerous y EVE Online, las rutas de mercader de incontables RPG. Drug Wars demostró que un mercado sencillo puede rejugarse sin fin.
Drug Warz AI: una versión moderna
Drug Warz AI conserva el corazón de 1984 — sigues empezando sin blanca y endeudado con un usurero — y crece hacia fuera:
- 19 ciudades en EE. UU., Latinoamérica, Europa, África y Asia, cada una con precios que recuerda
- 12 drogas cuya pureza cambia lo que te pagan
- Unos 40 eventos de historia — decisiones con probabilidades visibles, algunas de las cuales vuelven días después
- Proveedores y territorio: alíate con ocho proveedores, cómpralos o quítales su ciudad, y conviértete en Kingpin
- Una escalera de prestamistas que sube con tu patrimonio, desde el usurero del barrio hasta una jefa de cártel más rica que tú
- Peleas que puedes leer, con probabilidades de victoria, cobertura, sobornos y seguridad contratada
- Una banda que vende mientras viajas — y que quizá se largue con el dinero
Está hecho sin frameworks: TypeScript sencillo, CSS y el propio sistema de gráficos y audio del navegador. Cada cambio de equilibrio se prueba contra miles de partidas simuladas. El máximo de juego con el mínimo de peso — como el original.