Die Anfänge (1984)

Drug Wars geht auf John E. Dell zurück, der das Original 1984 für DOS-Computer schrieb. Es war in BASIC geschrieben und täuschend einfach: Du spieltest einen Dealer in New York City, kauftest und verkauftest in den verschiedenen Stadtteilen, wichst der Polizei aus und zahltest einen Kredithai ab.

Grafik gab es keine, nur Text. Das spielte keine Rolle. Die Schleife — irgendwo billig kaufen, reisen, woanders teuer verkaufen — traf genau ins Herz der Grundökonomie, verpackt in ein verbotenes Thema, das in den frühen Tagen des Heimcomputers unwiderstehlich war.

Es verbreitete sich als Shareware über Mailboxen und getauschte Disketten. Mit deutlich unter 50 Kilobyte war es leicht zu kopieren und wanderte durch Unis und Büros wie ein Gerücht.

So wurde gespielt

Das Original gab dir 30 Tage. Jeder Zug war ein Tag, und jeden Tag konntest du:

  • Kaufen zu den Tagespreisen — Kokain, Heroin, Acid, Gras, Speed und Ludes
  • Reisen zwischen der Bronx, dem Ghetto, dem Central Park, Manhattan, Coney Island und Brooklyn
  • Verkaufen, wo der Preis besser war
  • Dein Geld auf die Bank bringen, wo kein Straßenräuber es erreicht
  • Den Kredithai abzahlen, dessen Zinsen jeden Tag weiterliefen

Zufallsereignisse hielten die Spannung hoch. Die Polizei konnte deinen Stoff beschlagnahmen oder dich festnehmen, Preise konnten explodieren oder abstürzen, und ein Überfall konnte dein Taschengeld auslöschen. Der Kredithai war die Uhr: Durch die Zinseszinsen musstest du schnell Geld machen, sonst wurde es hässlich.

Die TI-83-Jahre

Ende der 1990er und Anfang der 2000er erlebte das Spiel ein zweites Leben auf grafikfähigen Taschenrechnern von Texas Instruments, vor allem dem TI-83 und TI-83 Plus. Schülerinnen und Schüler reichten es per Verbindungskabel von Rechner zu Rechner und spielten es in der letzten Reihe des Matheunterrichts.

Für eine ganze Generation war die Taschenrechner-Version — meist „Drugwars“ oder „DrugWarz“ genannt — das Spiel. Ein 96×64-Pixel-Schwarzweißbildschirm und ein Tastenfeld zwangen es auf das Wesentliche, und irgendwie machte es das noch besser.

Portierungen und Varianten

Nur wenige Spiele wurden so oft portiert. Einige bekannte Versionen:

  • Dope Wars — der bekannteste PC-Klon, von Ben Webb, für Unix/Linux und später Windows
  • Dopewars für Palm OS — eines der meistgeladenen Palm-Pilot-Spiele
  • Drug Lord — eine erweiterte Fassung mit zusätzlichen Systemen
  • Unzählige Handy-Versionen für iOS und Android
  • Browser-Versionen, angefangen mit JavaScript-Portierungen in den frühen 2000ern

Jede fügte etwas hinzu — mehr Drogen, mehr Städte, Waffen, Immobilien, tiefere Wirtschaft —, aber die Schleife aus billig kaufen und teuer verkaufen blieb heilig.

Warum es hängen blieb

Drug Wars kam lange vor den Debatten über „umstrittene Spiele“, die später Titel wie Grand Theft Auto begleiteten. Dass es nur aus Text bestand, hielt es offenbar unter dem Radar.

Ganz nebenbei brachte es vielen Menschen Angebot und Nachfrage, Arbitrage, Risiko, Zinseszins und das Streuen des eigenen Geldes bei. Viele Spieler sagen, es sei ihre erste echte Lektion in all dem gewesen.

Die Schleife lebt in Spielen weiter, die mit Drogen nichts zu tun haben — Weltraumhandel in Elite Dangerous und EVE Online, Händlerrouten in unzähligen Rollenspielen. Drug Wars hat gezeigt, dass ein einfacher Markt endlos wiederspielbar sein kann.

Drug Warz AI: eine moderne Neuauflage

Drug Warz AI behält das Herz von 1984 — du startest immer noch pleite und bei einem Kredithai verschuldet — und baut nach außen weiter:

  • 19 Städte in den USA, Lateinamerika, Europa, Afrika und Asien, jede mit Preisen, die sie sich merkt
  • 12 Drogen, deren Reinheit bestimmt, was du dafür bekommst
  • Rund 40 Story-Ereignisse — Entscheidungen mit sichtbaren Chancen, von denen manche Tage später zurückkommen
  • Lieferanten und Reviere: Verbünde dich mit acht Lieferanten, kauf sie heraus oder nimm ihre Stadt ein und werde Kingpin
  • Eine Leiter von Geldgebern, die mit deinem Vermögen wächst — vom Kredithai aus der Nachbarschaft bis zur Kartellchefin, die reicher ist als du
  • Kämpfe, die du lesen kannst, mit Gewinnchancen, Deckung, Bestechung und angeheuerter Security
  • Eine Crew, die verkauft, während du reist — und vielleicht mit dem Geld abhaut

Gebaut ohne Framework: schlichtes TypeScript, CSS und die eigene Grafik- und Audiotechnik des Browsers. Jede Balance-Änderung wird gegen Tausende simulierte Spiele getestet. Maximal Spiel, minimal Ballast — so wie beim Original.